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このページでは 『人生ゲーム ハッピーファミリー』 『人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ』 を取扱います。 人生ゲーム ハッピーファミリー 【じんせいげーむ はっぴーふぁみりー】 人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ 【じんせいげーむ はっぴーふぁみりー ごとうちねたぞうりょうしあげ】 ジャンル ボードゲーム ご当地ネタ増量仕上げ 対応機種 Wii 発売元 タカラトミー 開発元 アイミーマイン 発売日 無印 2010年11月11日 ご当地 2011年9月1日 定価 6,090円 判定 全作 クソゲー ポイント 無印 2010年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 Wiiウェア版にダメ追加要素5つで価格約6倍1プレイで枯渇するイベント、そのくせ悪すぎるテンポ明らかに出目が偏っているルーレット大人数でやればやるほどクソさが増す ご当地 2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 追加要素はご当地貶し、増量でよりクソ化前作の問題点は放置 人生ゲームシリーズ クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 問題点 ご当地ネタ(『ご当地ネタ増量仕上げ』のみ) 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 2010年10月に配信されたWiiウェア『人生ゲーム ハッピーステップ』のフルプライス版。通称『人生2』。 ちなみに『ハッピーステップ』は、Wiiウェア版の『人生ゲーム』(以降『前作』と表記)と入れ違いで配信されたものである。 後に、本作『ハッピーファミリー』に更に追加要素を加えた『ご当地ネタ増量仕上げ』も販売された。当ページではこちらについても扱う。 『ハッピーステップ』にも問題がない訳ではないが、前作よりは値段相応な出来ということであまり話題にならなかった。 しかしそのパッケージ版である筈の本作は、追加要素が乏しいにもかかわらず値段が1,000円→6,090円と大幅に増加している。 更にその出来栄えは、6倍以上にまで跳ね上がった価格に明らかに見合わない、あまりにも杜撰なものであった。 問題点 このゲームそのものの問題点 使用キャラクターは男女各5人だけであり、名前も変更不可能。顔も進行によって成長・老化したりせず、ずっと若者のままである。 ありとあらゆる所でこのキャラクターを使い回しており、結婚相手は勿論、生まれてくる子供やイベント内でのモブキャラですら、この10人のパーツの流用で構成されている。 つまりテキストで「おじさん」や「老人」と表記されている人だろうが顔は若者。違和感を通り越して手抜き感丸出しである。 生まれてくる子供は親と全く同じ顔になるように設定されており、男プレイヤーの子供が女だとオカマが誕生してしまう。逆もまた然り。 勿論、「ご当地」で追加されたご当地ネタ(後述)でも当然のように使い回されている。 なお、産まれてくる子供には自分で名前を付けることが可能。プレイヤーキャラにも付けさせて欲しいところである。 イベント数が少なく、1回のプレイだけで同じイベントを何回も見る羽目になる。 CPU数人と1ゲーム回すだけでもかなりのイベントが生じるのに、4人同時プレイとなると最早飽きるというレベルではない。 特に「婚活」「バカンス」「子育て」といったミニマップでは、片手で数えられる程度の種類しかイベントが無い。 一応、一部のイベントは就いている職業によって若干内容が変わる。 イベント自体も微妙な内容のものが多い。 財布を家に置き忘れるだけで4,000万円失われる世界観。これは前作でも指摘されていた問題点である。 一部のテキストがひどい。例えばフリーターの給料が一定ターン増加するイベントの場合… 「最近、世間ではフリーターの給料が安すぎると問題になっているようです。おかげでバイト代が少し上がって、フリーターの人たちはウハウハのようです。でも、就職したほうがもっと収入が上がると思いますよ。フリーターは・・・3ターンの間、給料が5倍になります。」(句読点は本来は1マスのスペースまたは改行。それ以外は太字による強調を除いて原文ママ)問題になったから上がるという主旨自体が変な上、言い回しも余計なお世話のように感じられる(*1)。 他にも、爬虫類が嫌いという意見が一致したので仲良くなったり、態々国会議事堂でデートしたり、挙げ句の果てには 暇なのか、 指名手配犯が何回も現れたりという有様である。場合によってはこれらのクソイベントも、仕様通りに何度も行う破目になる。 テンポが悪い。 到着したマスの種類をその都度読み上げたり、イベント終了後、所持金やステータスが変化する度にアニメーションが入る為、内容の無さに反してやたら時間がかかる。他のゲームでは高速なり、一瞬なりの数値変化がゆっくりと進む。おおよそ、数十秒待つというのだが、苦行の他ない時間が搭載されて実にストレスが溜まる。 中盤以降で給料マスを踏むと前述の「婚活」ミニマップに、移動しマスを踏むと「バカンス」ミニマップに強制的に飛ばされ、その間通常マップでは一切進行できない。 少なくとも3~4ターン、多いと10ターン以上消費させられる上に、上述通りイベントパターンが少なく同じイベントを何度も見る破目になる為飽きやすい。 結婚した状態で恋愛マスに止まると高確率で子供が生まれ、その際も「子育て」ミニマップに飛ばされて同様に最低3ターンを消費する。 こちらは拒否する事もできるが、そうすると子供のパラメータが上がらない。 CPUは高確率でミニマップに移動する為、CPUがいる場合はゲームテンポが悪化しやすい。 確率の偏り KOTYスレ住人の検証の結果、出目の確率が大きく偏っている事が判明。サイコロも満足にプログラムできていない。 進むマス数を決める1~8のルーレットは、明らかに「4」以下の目の方が出やすくなっており、テンポの悪さに拍車をかけている。 KOTYスレで試行した所「3」や「4」が各20%近く出た一方「7」は6%以下という結果であった。この結果はあくまで少人数での試行なのでバラつきを含んではいるが、殆どのプレイヤーは明らかに出目が偏っていると体感できる筈である。 「おじゃましマス」の被害に遭う確率も偏っており、3~4人目が被害に遭う確率が異様に高い。KOTYスレでの試行結果は合わせて70%となっている。 ルーレットの方は長くプレイしてもらう(プレイ時間を引き延ばす)為に、わざとそう設定したと一応の理由は推測できる。しかし、こちらに関しては完全に理由不明。 CPUの思考能力が非常に低い。 好感度0%の恋人にプロポーズしたり、賭けマスで賭け金0円の賭けを行う(当然当たっても払い戻しは0円)など、普通ではおおよそ考えられないようなプレイングをしばしば見せる。 お金の価値が後半インフレ化するため、コツコツ貯める必要がない。 後半のギャンブルを活用すれば億単位で稼げるので、簡単に逆転できる。しかもこのギャンブル、賭ければ外れる事がほぼ無い。 要素「株」の存在意義が分からない。 本当に稀にしか変動しないので、実質ただの金券にしかなっていない。 クリアしてもゴールした順位が表示されるだけ。資産も借金も表示されない。早くゴールした者が勝ち。これでは人生ゲームではなくただのスゴロクである。 それまでの全ての人生を否定するギャンブルと、そのギャンブルさえも否定するゴール。もはや言葉も出てこない。 CS版人生ゲームでおなじみの天使と悪魔は、本作では一切登場しない。 パッケージ版に起因する問題点 追加要素があまりにも少ない。 Wiiウェア版からの追加要素はマスの種類、トロフィー(実績)、家族システム、プライスレスモード、Miiの5つだけ。これで1,000円→6,090円という超強気の大幅値上げである。 単純計算で1つの追加要素につき約1,000円の価値を有する筈だが、明らかにおまけ要素らしい項目が複数含まれるのを見ても解るように、どの要素も1,000円には値しない。 これらの追加要素がつまらなさを緩和しているのであればまだよかったのだが、大半が何らかの欠陥を抱えている。 ここまでの記述を読んで頂ければ察せるとは思うが、家族システムはテンポの悪化により一層貢献してしまっている。 プライスレスモードは通常のモードと異なり、お金ではなくイベントの発生で増減するハピネスポイント(幸福度)で順位を決めるモードなのだが、あろうことかCPUのAIがこのモードのルールに対応したものとなっておらず、ハピネスポイントそっちのけでお金を稼ぐようになっている。幸福とは一体…。 Miiの導入によりようやく自分が作った容姿でプレイできるようになったのだが、Miiでのプレイは1回クリアしないと使えない隠し要素となっている。そこは最初から使わせてくれても良かったのでは…。 ご当地ネタ(『ご当地ネタ増量仕上げ』のみ) タイトルにある通り、ご当地ネタという申し訳程度の追加要素を引っ提げて堂々販売。 「よろこびマス」(プラスイベント)や「かなしみマス」(マイナスイベント)の際に、都道府県がフィーチャーされた各地の名産品や名所、方言などの絡んだイベントが追加されている。 基本的に毎回「○○県に旅行に行った!」などとご当地要素が唐突過ぎて違和感が大きく、「○○県の○○は○○なんだって!」といった感じでテキストがたいへん説明臭い。 大半はテキストでその都道府県が説明されるだけで、食べ物の話が出ても特にそれがグラフィックで出てくる訳ではないので余計に盛り上がらない。 背景イラストではそういったものも割とある(*2)が、あまり有効に活用できてはいない。背景のスポットを無視して「どこに行こう?」などとほざく場合もある。 しかも、「富士の樹海では方位磁針が役に立たない」「長野県民はカラオケで必ず長野民謡を歌う」といった嘘知識まで混じっている。(*3) 全体的に名産品の扱いが酷い。「熊野筆はくしゃみを出すのに便利」「加賀友禅の小物入れは入れ歯を入れるのに便利」など。地元民や圧力団体から苦情が来てもおかしくない。 ガイドブックから漁ってきたのか、食べ物ネタがやたら多い。感想は何を食っても「おいし~」しか言わない。 なお、これらの誤当地イベントの多くはよろこびマスで発生するが、一部かなしみマスで発生するマイナスイベントもある。ただそれらも「名産品食べ過ぎてお腹壊した」「讃岐をこよなく愛する讃岐おじさんのクイズに正解したら『一流の讃岐人にしちゃる』と言われたので逃げた」(*4)と無理矢理マイナスにした感が強い。 「イベントが増えた分、イベントの被りだけは改善されたのでは?」と思いきや、元の量が少なすぎる所為か相変わらず1プレイでも被り放題。 各種の問題点は放置したまま微妙要素を付け足しただけでありながらお値段据え置きのフルプライス。 控えめに言っても駄ゲーレベルのWiiウェア版→あからさまな水増しでパッケージ版にしてフルプライスで販売→さらにそれを焼き直して再販売、という露骨な手抜きぶり。 評価点 ゲーム進行に致命的なバグはない。 言い換えると仕様通り問題なく完成しているのにクソという事でもある。 総評 ボードゲームというものは、その性質から大なり小なり「友情ブレイク」に関する逸話を有しているものである。 だが本作は駆け引きや妨害により白熱しすぎた結果として友情を破壊してしまう他作品とは異なり、 劣悪なテンポや幾度となく繰り返される中身の無いイベント、「人生とは何なのか?」という疑問さえ生じかねない無為性といった ゲーム作品としての欠陥によりプレイヤー間の空気が冷え切った結果として、場の雰囲気もろとも友情を粉砕してしまう。 大人数でやればやるほどクソさが増すという、ボードゲームとしては勿論、パーティゲームとしてもあるまじき状態になってしまっているのである。 『ハッピーファミリー』の時点で此処までやらかしていたにも拘らず、申し訳程度の誤当地ネタを加えただけでお値段据え置きの新作として再販売してみせた、当時のタカラトミーの面の皮の厚さには只々呆れる他無い。 かつての家庭用ゲーム版人生ゲームは本家ボードゲームにない家庭用ゲームならではの要素も充実し、ファンも少なくない良作パーティゲームのシリーズであった。過去作でわいわい楽しんだ思い出のあるプレイヤー達からは、あまりの凋落ぶりに対する落胆の声も数多く上がっている。 人生ゲームを遊びたいなら本記事で取り上げた2作品ではなく、おもちゃ売り場で普通(ボード版)の人生ゲームを買うか、中古ゲームを扱うショップで『DX人生ゲーム』シリーズを探すのをお奨めしたい。 話の種にする為のクソゲーが欲しい場合でも、人間関係を完膚無きまでにブチ壊したい等の特別な事情が無い限りは、別の作品を手に取った方が良いだろう。 その後の展開 2012年1月に『iPhone(App)版 人生ゲーム2012』が配信されたが、「評価★1すら付けたくない」と『Big Rigs』にも似た評価を受けた挙句たった4日で配信停止となった。 そしてそのiPhone版人生ゲームシリーズも2015年までは配信を続けていたものの、酷評からの配信停止が相次ぎ、結局国内では『人生ゲーム 確定拠出年金編』を最後にシリーズ打ち止めとなってしまっている。 2021年1月時点では、海外デベロッパーが開発した『THE GAME OF LIFE 2016 Edition』のみ配信が続いている。但し一部プラットフォームを除き日本からの購入はできない、所謂「おま国」状態となっている点には留意されたし。 2012年、タカラトミーは子会社のタカラトミーアーツにコンピューターゲーム事業を移管し(*5)、事実上コンシューマーゲーム業界から撤退した。(*6) しかし、2019年2月に発売されたSwitch用ソフト『ゾイドワイルド キングオブブラスト』がタカラトミー名義での発売となっており(*7)、実に7年ぶりのコンシューマーゲーム業界復帰と相成った。 長らくCS版人生ゲームの発売は途絶えていたが、2023年6月21日のニンテンドーダイレクトにて12年ぶりの新作『人生ゲーム for Nintendo Switch』が同年10月6日に発売されることが発表された。 余談 本作パッケージのデザインは、後に2020年東京オリンピック・パラリンピック公式キャラクターを手がける谷口亮氏によるもの。 尚このキャラクターデザインについて、当時流行していたアバター型交流サイト「アメーバピグ」の盗作ではないかと指摘する声がある。 クソゲーオブザイヤー据え置き機部門では、『ハッピーファミリー』は2010年度次点、『ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ』は2011年度大賞を受賞した。
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カードゲーム一覧 タイトル ジャンル お勧め度 ※1 備考 か キャット&チョコレート/ビジネス編 経営 ★★★★☆☆☆☆ 画像なし さ ザ・シティ(The City) 経営 ★★★★★☆ 画像なし サンファン(San Juan) 経営 ★★★★★★☆ 画像なし スピード(SPEED) 対戦 ★★★★★★☆ 画像なし は バトルライン(Battle Line) 2人対戦 ★★★★★★★☆ 画像なし 花火(Hanabi) 協力 ★★★★★☆☆☆ ブラックストーリーズ(Black Stories) 推理 ★★★★★★★☆ 画像なし ら ラパ・ヌイ(Rapa Nui) 経営 ★★★★★★☆ ※1 「★:固定票」「☆:浮動票」の10段階
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ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 - 島国大和のド畜生 ゲームのバランスは、どういう風に取ればいいのか。 意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。 言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな宿屋があったりして(ただし何度も町に戻らなくてはならない)この辺の数字の変化にアクセントがつく。 これが格闘ゲームでも考え方の根底は同じで、技の出所(当たり判定の位置、発生する時間)硬直時間、ダメージ、そういう損得がゲームになる。 リーチが長くて強いが発生が遅い攻撃とか、上昇中無敵だが下降中無防備、コマンドミス率が高い攻撃とか。 そういう組み合わせジャンケンも理屈で作れる。 シミュレーション、パズル、その辺は言うに及ばず。 基本的にビデオゲームってランダム要素や敵の思考ルーチン(完全にプレイヤーに公開されないそれは不確定要素を含む)を、プレイヤーが経験によって御していく過程が快感なんだと思う。(ルールを把握する、遊び方を把握する、勝ち方を理解する、そういった快感。) そして、プレイヤーが思い通りにゲームを支配した時、悪の魔王を倒したり、連続コンボを決めたり、効果的な稼ぎを発見したりした時、プレイヤーは「達成感」を感じ、ゲーム製作者は微笑む。「あーがんばってバランスとって良かった」と。 プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない) ゲームの面白い面白くないは、主観でしか語れないので、こういうトコにコストはたいておくのは、非常に意味があると思っている。 実際こういったバランスにかけれる時間は、全ゲーム開発期間の中では微々たるもので工程の最後の方にちょっとあるだけの場合が殆どだ。 だからこそ、短期間でゲームとして面白いものになるように、感覚とかトライアル&エラーとか、そういうよく分からないものに頼らず、電卓ではじけるようにしておくべきだと思う。 というのが、自分のゲームバランスに関する考え方。 ジャンルを絞ればもっと濃ゆい話をいくらでも出来るんだけど、一般性を欠くのでとりあえずこんな感じか。 俺にカプコンCP2基盤使用ゲームのバランスの話をさせると超長いので、blogに書くにはコレぐらいが妥当ということで。 ちなみに。 ゲームを作るときは(バランスに限らず)どういうお客さんに、どういうう風に(連続的にとか、ちょっとづつとか)何時間(何分)遊んでもらうか、というのが大変重要になる。 とりあえず、時間の話はまたこれ長いので、次の機会に。 http //dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ■[企画道]レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS 島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 ゲームバランスについて、基本的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論理的に求められていれば、それに基づいて狙い通りの調整がしやすい。 結果、ユーザーの手に渡る製品のクオリティが上がる、卑近な表現をすれば、もっと気持ちよくなるわけで、僕は、この姿勢が正しい方向だと信じている。 以上、自分の考え。以下、せっかくなんでバランスにも関わるレベルデザインの初期段階の話でも。自分の場合は、根幹のゲームデザインが決定したら、「時間」を基準に調整することが多い。 例えば、ステージクリア型のアクションゲーム。 まずは、このマップは何分でクリアされるべきか。緊張と開放の時間の割合はどうするべきかを、ゲーム全体の流れから求める。その後、レベルデザインを、想定されるプレイ時間を軸に決定していく。 シナリオ上、スピード感あるステージが望ましい。だったら【全体で3分】程度がいいだろう(このへんは経験からくる勘*1)。で、爽快感重視で3分だったら、【1分は緊張】、【2分は開放】に当てるくらいが適当か(このへんも経験を頼りに)。 このステージの緊張部分は1分だから、しかけはごく軽い足止め程度のものになる。【ぶつかったら5秒ロス】するものにしよう。このステージの世界観で5秒止まるのって何だ?じゃあうんこで。 ユーザーごとのプレイの違い、上手下手はどこで生まれる?速く進行するステージだから、プレイ中にいちいち見極めさせたり、考えさせたりするの避けたい。ノリが損なわれる。なるべくステージ内の要素をしぼって、ユーザーの意思決定をシンプルにしたい。 だったらエネミーにその機能を持たせよう。早くクリアするステージだから、【上手に倒せたら10秒加速】するようなギミックにしよう。それってどんな形状になる?じゃあちんこで。 と、ここまで来たら、プレイヤの基本的な運動性能から、3分程度でゴールに到達できるだろうマップの距離を求めて、緊張と開放の持ち時間を、マップに当てはめつつ、ざっくりとした構成を決める。 スピードステージだって印象づける意味でも、最初はやっぱ加速からだよな。じゃあ、いきなりここは【30秒開放】ね。スピードを実感させるために左右の壁を近くにします。そしたら、パっと視界が開けてこのステージの世界観をばーんと魅せる感じで。そしたら最初の敵かな。まあ、最初だし、【学習の意味で緊張10秒】くらいでいいだろ。ここは少し地形を狭くして、敵に気づくように誘導しようね。 細かい話をすればきりがないけど、だいたい、こんな感じでRPGもアクションもミニゲームもやってきた。バランス調整の大枠は【】でくくった時間を基準に行って、あとはそれにあわせて敵の体力だとかを調整する。 ちなみに、プレイヤの各種動作にかかる時間や、ウインドウの開閉タイミングとかも、プレイ時間30分中に何回発動するとトータル何秒とかわかる。どんなにカッコいいモーションでも、アクションゲームで1プレイ中、トータルで2分それ見なきゃいけない(ユーザーが操作できない)とかだったら、たぶん、短くしてもらったほうが良い。 もちろん、プレイ時間を想定してデザインすることがナンセンスなゲームが増えてきてるし、これが正解なわけではないと思うけど。とにかく、ある程度理屈で説明できる基準がないと、アーティストにマップを発注するにしても、プログラマに仕様伝えるにしても、ゲームを作るの難しいよねって話です。
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ゲームの感想 RPG・ARPG ファンタシースターユニバース(無印) PS2 満足度8 オフラインのみの感想ですが、380円で購入したけど、街でミッションを請け負ってミッションエリアで戦闘というのがこのゲームの進め方ですが、ほとんどの局面で敵を倒して鍵を見つけて、倒して進んで鍵見つけてと、同じ作業の繰り返しなので、PSOみたいに考えて進むようなところがあればよかったと思う。侵食されたエリアをゴーグルを覗いて駆除していく作業は最初は良かったけど、だんだん面倒臭く感じてしまった。オープニングとエンディングが凝っていて、一話完結のアニメを十数話みたような感じだった。いろいろな武器にそれぞれに技があるし、コンボが増えていくと爽快だし、いくつか感動できるシーンとかあったので良かった。 マグナカルタ PS2 満足度6 人間とヤソンの争いや心の葛藤を描いた作品ですが、戦闘システムは使いたい流派の技を選んでボタン3つタイミング押しで、カンという属性を消費して技や魔法を使用していくというものですが、使いたい属性のカンが十分に満たされているフィールドであれば問題ないのですが、使いたいカンが全然ないフィールドは戦闘が長引くことが結構あります。(灯篭やアイテムを使えばある程度増やすこともできる。)あと味方も主人公(もしくはメインに使うキャラ)以外は本当に立ってるだけでメンバーチェンジしなければ、そのまま戦闘が終了してしまうような戦闘システムです。物理攻撃から魔法攻撃にしたいとき意外は、そんなにメンバーチェンジする必要もありません。戦闘が長引く関係でダンジョンなどの攻略も長引くし、探索ポイントも同じところを何度も行ったり来たりが多いので快適さをあまり感じなかったです。戦闘やダンジョン攻略の時間に比べるとイベントの時間はそれほど無いのですが、ところどころで感動するシーンもあったし、グラフィックや音楽も良かったので、戦闘やロードの長さなどが改善されれば、もっと良いゲームになると思いました。 エム~エンチャントアーム XBOX360 満足度9 360で買った初RPGです。戦闘はフィールド上でエンカウントして、戦闘画面になりマス目を利用してシミュレーションRPGみたいに位置を動かして攻撃するタイプです。クーデルカに近いと思います。固定メンバーでずっと戦っていったらほとんど敵もそんなにいなくなると思うので、難易度はかなりやさしい部類に入ると思う。ストーリー的にも友情の大切さを訴える内容で簡潔明瞭でよくできていたと思う。今までに存在したいろいろなRPG(クーデルカ、シャドウハーツ、メガテンなど)の影響を受けた無難な作品といった印象です。このゲームで一番不満だったところはVPという概念があって、HPとEP(MPのようなもの)は戦闘終了時に満タンになりますがVPは回復せずに次の回復ポイントまで凌いでいかないといけないところです。アイテムを使えば回復できますがこれが結構高い。進めばただで回復できるものを敢えて金を払う気にはなかなかならなかった。エンカウント率が以上に高いのであっという間に減っていき、遠出などをするときは大変でした。逃げると戦闘するより減らされるので戦わざるを得なかった・・・個人的にはVPはなしにして自由に歩けるようにしてほしかった。
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◆SP-4のゲーム歴、ゲーム情報に関する情報を記載
https://w.atwiki.jp/girlgame/pages/1055.html
関連リンク 《テンキー》ホームページ テンキー (ゲーム会社) - Wikipedia 携わった乙女ゲーム 発売年 タイトル 機種 2002年 ときめきメモリアルGirl s Side PS2 開発協力 テニスの王子様 SWEAT TEARS PS 開発協力 2003年 アンジェリーク エトワール Win 開発協力 テニスの王子様 SWEAT TEARS2 PS2 開発協力 2004年 フルハウスキス PS2 開発協力 アンジェリーク エトワール PS2 開発協力 テニスの王子様 RUSH DREAM ! PS2 開発協力 2005年 マイネリーベⅡ ~誇りと正義と愛~ PS2 開発協力 フルハウスキス2 PS2 開発協力 ネオ アンジェリーク PS2 一部原画、一部CG 2008年 drastic Killer PS2 開発
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【仮面ライダーカブト】 ゲーム情報 攻略基礎知識 使用可能キャラクター ゲームモード その他攻略情報 リンク ゲーム情報 対応機種:PlayStation2 発売日:2006年11月30日発売 価格:5980円(税込:6279円) 媒体:CD-ROM プレイ人数:1~2人 ジャンル:対戦格闘アクション 発売元:バンダイナムコゲームス 開発元:デジフロイド 予約特典:(ゲーム特製フルCGパタパタシールダス ) 購入者キャンペーン:ゲーム特製仮面ライダーマスクコレクション 仮面ライダーダークカブト 備考:youtubeにてTGS動画UP中。「TGS kabuto」で検索。 攻略 基礎知識 操作方法 画面説明 使用可能キャラクター キャラクター一覧 ■ 全キャラクター直接リンク ├ 仮面ライダーカブト ├ 仮面ライダーザビー矢車 ├ 仮面ライダーザビー影山 ├ 仮面ライダーザビー加賀美 ├ 仮面ライダードレイク ├ 仮面ライダーサソード ├ 仮面ライダーガタック ├ 仮面ライダーキックホッパー ├ 仮面ライダーパンチホッパー ├ 仮面ライダーダークカブト ├ 仮面ライダーコーカサス ├ 仮面ライダーケタロス ├ 仮面ライダーへラクス ├ 仮面ライダーカブトハイパーフォーム ├ 仮面ライダーガタックハイパーフォーム ├ アラクネアワーム ルボア ├ アラクネアワーム フラバス ├ アラクネアワーム ニグリティア ├ ベルバーワーム ├ ベルバーワーム ロタ ├ フォルミカアルビュスワーム ├ セパルチュラワーム ├ タランテスワーム パープラ ├ スコルピオワーム ├ アキャリナワーム アンバー ├ ウカワーム ├ ゼクトルーパー └ ゼクトルーパーシャドウ キャラ出現方法早見表 ゲームモード モード バスターモード ■ バスターモード攻略 ├ カブトルート ├ ライダールート └ ワームルート サバイバルモード デモビューワモード その他攻略情報 テクニック・立ち回り 必殺技威力一覧 小ネタ セリフ集 デジフロイドの攻略ページ(外部リンク) リンク 【仮面ライダーカブト(Wikipedia)】 【テレビ朝日 番組公式】 http //www.tv-asahi.co.jp/kabuto/index.html 【東映 番組公式】 http //www.toei.co.jp/tv/kabuto/ 【BANDAI GAMES ゲーム公式】 http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_rider_kabuto/ 【TGSプロモムービー】 http //www.happinetonline.com/NASApp/mnas/MxMProduct?Action=prd_detail KIND=0 SHOP_ID=1 PRODUCT_ID=4582224491384
https://w.atwiki.jp/kokugaku/pages/13.html
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ゲーム 168 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/24(金) 06 14 59.59 vBfTwX3P 目が覚めると、部屋の中央にはパンダの死体。 対頂隅には足を鎖で繋がれたモニコが二人。 与えられたのは、ノアダスト、一発のヘビ弾、バナミル2本、着信用ich、2本のノコギリ。 「君たちは死につつある」「6時までに相手を殺すか、自分が死ぬか」 犯人から突如として与えられた謎と運命に動く事もまま成らない中、 モニコ達は犯人が部屋に残したヒントを手掛かりに脱出しようとするが… モニコちゃん達とこういうゲームをしたんだ、 みんな泣いて楽しんでくれたよ。 名前 コメント
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